Sigil of the Magi (PC) – La Reseña

Resena SigilOfTheMagi

Tres héroes, hordas de enemigos y miles de caminos a elegir; escoge tus mejores cartas, sinergias y estrategias, confía en tus instintos y sigue el camino, es hora de hacer magia en Sigil of the Magi.  

Historia y Apreciaciones Generales

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La primera gran aclaración antes de que podamos hacer cualquier apreciación de Sigil of the Magi, es que este es un juego en etapa de Early Access, es decir, con acceso anticipado al producto final, iniciando en una versión 0.0.1, por lo tanto, es un título en constante evolución, basándose en la retroalimentación de los jugadores y la promesa de que el producto final es más balanceado y cerca de la visión final del creador. Es por esto que las apreciaciones de esta reseña se deben considerar con respecto a la experiencia al jugar con la versión del juego con la que se jugó. Con más y más versiones, combinaciones de armas o estrategias pueden cambiar, y alterar el balance del juego.

4En cuanto a historia, Sigil of the Magi(SOTM) no nos cuenta mucho a parte de la clásica historia de un reino mágico el cual es azotado por toda clase de malandros y monstruos, y es el deber de nuestro grupo de aventureros el traerle la paz al reino. SOTM es un juego en que la historia es una excusa para darnos una locación y un contexto, pero no esperen nada que los haga saltar de la silla de la emoción en cuanto a la narrativa.

En el área de gameplay, Sigil of the Magi se presenta como una combinación de dinámicas de otros juegos de estrategia como su sistema de cartas y energía (Slay the Spire, Monster Train), su combate realizado en una cuadricula, con ataques y efectos de cartas que afectan el terreno (Into the Breach, Final Fantasy Tactics), y su progresión de niveles de estilo Roguelike (Inscription, nuevamente Slay the Spire); esta combinación crea un juego bastante entretenido en el que tenemos que comprender las sinergias de nuestros héroes y sus cartas, los enemigos y sus movimientos, y la dinámica del combate.

5Antes de iniciar una aventura, elegiremos un grupo de tres héroes predeterminados, cada uno con su propia baraja de cartas y su habilidad especial, por ejemplo, el primer grupo tiene un paladín, una arquera y un mago: el paladín se encarga de atacar cuerpo a cuerpo y de recibir la mayoría del daño, la arquera de crear distancia y atacar aprovechando las diferencias de terreno, y el mago puede atacar a distancia o aplicar empoderamientos a su equipo. A medida que avanzamos en las peleas, conseguiremos cartas nuevas que cambiaran el estilo de juego de cada héroe, y las combinaciones con las cartas de los otros héroes. Cuando iniciamos una aventura, tendremos tres caminos a elegir, cada uno con una serie de combates, eventos y sorpresas particulares, pero con cambios de camino a camino que podemos realizar; tendremos espacios de combate simple, combate contra elites, tiendas, descanso, eventos aleatorios y cofres sorpresa; y al final, la pelea con el jefe de la zona.

3Cuando iniciamos combate, contaremos con tres puntos de energía y cinco cartas aleatorias, cada carta tiene un costo de energía y un efecto distinto, y cada carta tiene un color propio de cada héroe, por lo tanto, únicamente ese héroe puede utilizar esa carta en particular. También tienes un área donde podremos guardar las cartas que no podemos usar o queramos utilizar para más adelante, pagando el costo de uso de la carta. Podemos mover nuestros héroes o usar sus cartas, en ningún orden en particular; y al finalizar el turno, las cartas que no hayamos usado se irán a la pila de descarte, luego será el turno de los enemigos, y al terminar volverá a ser el nuestro, en donde recargaremos nuestra energía y robaremos cinco cartas nuevas. Al terminar la pelea, nos darán oro (que podremos usar en tiendas o eventos, para conseguir cartas nuevas o remover cartas de la baraja) y una carta nueva para un solo personaje. Los héroes que hayan sido derrotados en el combate, serán revividos con un 33% de su vida, y si todos los héroes perecieron en el combate, la aventura termina y tendremos que iniciar una nueva.

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Ahora aprovechare este espacio editorial y daré mi opinión en cuanto al balance del juego y sus mecánicas, puesto que es un Early Access y esta clase de retroalimentación ayudan a que estos juegos alcancen su máximo potencial: al morir un héroe en combate, sus cartas se vuelven inútiles en la baraja, puesto que no hay un personaje que las pueda usar, esto se representa en las cartas quemándose en la mano, lo cual es justo; lo que no me parece justo es que las cartas de un héroe muerto no se sacan de la baraja, sino que estas continúan en ella hasta que sean robadas, para luego ser quemadas automáticamente, esto crea un escenario demasiado castigador en el que si, por azares del destino, las cinco cartas que robas luego de que muere tu héroe, son cartas de este mismo héroe, estas se queman y te dejan en ceros la mano, limitándote a simplemente mover en tu turno, dándole mucha más ventaja a la computadora y dejándote en un posición más vulnerable; esto se podría solucionar removiendo automáticamente las cartas del héroe fallecido de la baraja restante o con un sistema de revivir a cambio de quemar dos o tres cartas de la baraja. Otra queja que se hizo evidente, es la falta de balance de ciertos enemigos, sobre todo las elites y los jefes, que crean bucles infinitos de daño o de revivir enemigos que los hacen virtualmente imposibles de derrotar, e incluso, no podemos saber cuál es el jefe de una zona, información que nos ayudaría a crear una estrategia y a elegir mejor nuestras cartas.

Apartado Técnico

7Para esta reseña, utilizamos un computador de escritorio con las siguientes especificaciones:

- Procesador AMD Ryzen 5 2600

- Tarjeta de Video MSI 1050 GTX TI Gaming X de 4 Gb

- Board MSI A320M Bazooka

- RAM DDR4 16 Gb 2400 GEIL EVO

Con estas especificaciones el juego corre de manera fluida, ya que gracias a su estilo de arte de Pixel Art, no demanda mayor trabaja en cualquier máquina. La música de acompañamiento también es al estilo 16 bit y ayuda a enriquecer el sentido de aventura y de combate del juego.

El Veredicto Final

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Sigil of the Magi tiene todo el potencial de convertirse en un juego clásico indie, en el mismo panteón que Slay the Spire e Into the Breach, pero cuenta con una serie de limitaciones y decisiones de diseño que muestran claramente que se necesita un equipo de personas con experiencia en diseño y balance de mecánicas de juegos, y sobre todo de juegos de mesa, puesto que SOTM se siente como uno. El potencial está ahí, pero faltan bastante iteraciones y versiones de balanceo para obtener una seria recomendación, es por esto y por otras razones más, que Sigil of the Magi obtiene un Botón B. Estaremos revisando la progresión del desarrollo de este título, y cuando finalmente saque su versión 1.0, veremos que tanto cambio, para bien o para mal, y como se habrán barajado las cartas del destino.

Calificación

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Reseña escrita por: Jorge Aguilera (El Botón Y)

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