Assassin’s Creed Odyssey - Entrevista con Pablo Toscano de Ubisoft

Entrevista-Pablo

El día 4 de Octubre de 2018, gracias a la invitación realizada por Ubisoft Latinoamerica y la agencia LocalStrike, pudimos conocer y entrevistar a Pablo Toscano director técnico de animación de Assassin’s Creed Odyssey, y esto fue lo que nos contó.

No dejes de leer nuestra reseña del espectacular Assassin’s Creed Odyssey y saber la razón por la que es considerado el mejor juego de la franquicia.

El Botón A: Muy buenas tardes a todos los seguidores de El Botón A, yo soy Andrés Moreno en este momento me encuentro con Pablo Toscano director técnico de animación de el gran y esperado juego de Assassin's Creed Odyssey.

Pablo Toscano: Oh, excelente.

EBA: ¿Bueno Pablo como estas?

Pablo: Un gusto, muy bien.

EBA: Bueno Pablo para los que no te conocen, cuéntanos un poco cómo fue tu entrada al mundo de los videojuegos y qué haces exactamente en Ubisoft

Pablo: Empezó un poquito bueno por el acento ya lo descubrieron yo justamente originario de la Argentina y en el año dos mil tres justamente emigre a Canadá a la parte francesa de Canadá provincia de Quebec, justamente para buscar oportunidades de trabajar en la industria de videojuegos que es un tema que siempre me intereso muchísimo trabaje en algunas empresas pequeñas de hecho en una empresa pequeña que fui el primer empleado era solamente los tres socios que estaban en esa compañía de una compañía local de Quebec y de trabaje uno año y medio casi dos años en donde esa compañía pasó de un empleado que era yo a setenta y cinco muestra un poco la evolución del mercado de la industria de videojuegos por lo menos en Quebec, ya en 2005 tuve la suerte justamente de que Ubisoft decide justamente abrir un estudio un nuevo estudio en la ciudad de Quebec en la misma ciudad donde yo estaba viviendo porque soy bastante suertudo y en ese sentido porque bueno el estudio más grande de Ubisoft que tiene en el mundo de hecho Montreal a unos doscientos sesenta kilómetros. Para darles una idea ese estudio tiene unas tres mil quinientas personas trabajando todo el tiempo y nosotros en el estudio de Quebec empezó en el año dos mil cinco y hoy en día somos aproximadamente uno quinientos a dos.

EBA: Ah perfecto, ¿Y entonces que estás haciendo ahorita allá en Ubisoft en este momento?

Pablo: Bueno como bien dijiste me cueste mi puesto mi rol es director técnico de animación, mi carrera yo tuve una formación arquitectura y después bueno me fascino lo que es el movimiento y lo que es la actuación y por eso que empecé a trabajar muchísimo en animación y aprender muchísimo de animación 3D y eh con el tiempo en el año dos mil ocho más o menos empecé en proyectos que era príncipe de Persia la versión Wii empecé justamente como director técnico animación es un poco en un rol que define muy bien a los latinoamericanos porque si hacemos algo muy bien es resolver problemas sabemos de eso, problemas tenemos a patadas y bueno justamente esa capacidad resolver problemas realmente me permitió ir y ganar su trabajo me gusta muchísimo porque cada día es un nuevo desafío altamente poder tener este rol la primera vez en el príncipe de Persia las arenas olvidadas para la versión wii que fue donde trabaje como director técnico y después a partir de brotherhood trabaje prácticamente en todos los Assessin's creed que vienen después, hasta Odyssey que bueno ACO marca un poco primero el liderazgo del estudio de Quebec que funcionan con AC y es por ejemplo Origins el liderazgo de la de desarrollo fue a Montreal y nosotros colaboramos con Montreal y otros estudios colaboran con Montreal en esta etapa en Odyssey es el estudio de Quebec que lidera el juego y hay otros estudios como por ejemplo estudios en Francia, en Rumanía, en Rusia Singapur que van a colaborar con nosotros para realizar esta producción.

EBA: ¿Como ha sido trabajar con una saga tan extensa y tan importante para Ubisoft como lo es Assassin's Creed?

Pablo: Bueno primero es una gran responsabilidad todo lo que hacemos lo hacemos siempre pensando justamente el jugador en cómo queremos darle máxima calidad justamente en estos juegos y que la experiencia sea más y más profunda si hay algo que justamente luchamos muchísimo es para que no tengamos este tipo de experiencias de juego que es un poco banal y que se olvide rápidamente y queremos muchísimo más ir profundamente en lo que la historia la historia del ser humano “la History” en si la historia del juego la historia de justamente el personaje Alexios o Casandra como mercenarios y que vida y qué tipo de drama van vivir qué tipo de comedia a vivir qué tipo de romance puede llegar a vivir ese tipo de profundidad justamente lo que pensamos muchísimo para poder hacerles vivir esta experiencia a jugadores como la disfrutamos nosotros haciéndola.

EBA: Ya que nosotros estamos hablando en este momento de historia ¿que desafíos encontraron al momento de desarrollar este juego?

Pablo: Creo que es una muy buena pregunta, y de hecho a nivel de la historia del ser humano y la historia de la antigua Grecia esta vez tenemos un soporte impresionante de historiadores con la documentación como nunca antes había visto y creo que en esta versión de ACO tenemos una presencia todavía más importante de lo que es la historia en contacto mucho más cercano a la historia y no de la historia tanto que se aprende justamente en un modo más global en las universidades de lo que es la antigua Grecia o en el secundario en más una cuestión de lo que era la vida en la antigua Grecia en su momento de hecho muchas preguntas cosas al historiador y el historiador nos miraba y decía tengo ir a averiguar porque no tengo ni idea de como por ejemplo como se saludaba a la gente eh, hay pequeños detalles, de cuando le preguntamos, creamos un sistema de diálogos muy importante y queremos saber cómo la gente saludaba, porque no puedo decir directamente así se daban la mano seguramente, no, hay que preguntar y ver como justamente se estaban diciendo hola cuando empezaban a hablar si habían sillas como sentarse, como comían todo este tipo de información que es mucho más difícil de conseguir en los libros y hay que ir a buscar documentación muy muy profunda y de hecho vamos directamente a muchos escritos griegos de la época para tratar de dilucidar qué es exactamente la forma de vida como en la forma de vida en esa época.

EBA: Yo creo que hay una pregunta que todo el mundo se está haciendo personalmente también me la hice cuando como cuando el primer tráiler yo dije: ¿Será que se basaron en alguna película o en alguna historia gráfica como lo que es 300?

Pablo: Bueno en cierta forma no quiere decir que sea directamente una inspiración pero justamente no podemos escribir de hecho tenemos las batallas épicas que es justamente entre trescientos soldados y no es un azar quisimos hacer lo trescientos un poco por los trescientos soldados de Leónidas y de hecho Leónidas está presente justamente en el, al principio del juego ni siquiera es un spoiler porque lo vemos apenas empieza y de hecho uno de los elementos más importantes del juego es justamente la lanza de Leónidas que es el vínculo perfecto justamente porque conserva en esa lanza todo el ADN que el animus necesita y eso es mas para los jugadores que conocen más AC que el animus necesita para ir a visitar justamente estás memorias gracias al ADN encontrado en la lanza de Leónidas.

EBA: Cuando hicieron la animación usaron la captura de movimiento, ¿fue más fácil hacerlo con esta forma o a la antigüita con lo que era solamente programación en computador?

Pablo: Las técnicas que se utilizan justamente en animación y hay dos de hecho es algo que llamas el keyframing o lo que es la animación cuadro a cuadro que es completamente de cero crear las poses del personaje y crear la animación. En otro lado tenemos lo que es la captura de movimiento, la captura de movimiento es justamente tener un un actor que va a realizar una acción justamente y esa acción va estar capturada y después de esta captura los animadores a aprovechar este control cuatro por cuadro van modificar cada una de las poses para lograr justamente esta calidad o este detalle que el actor no pudo realizar bueno porque está realizando una acción única y rápida. No todo es captura de movimientos, muchas cosas por ejemplo, todos los animales son realizados en keyframe por completo porque por ejemplo lo habíamos pensado percibo un poco de presupuesto meter una ballena azul en una captura de movimiento hubiera sido difícil y bueno hecho muchos enemigos en las organizaciones de protección a la ballena. En el sentido es que justamente todo lo que es animales todo lo que es muy peligroso hay muchas acciones que no pueden ser realizadas por actores porque justamente eso podrían lastimar, podrían tener en heridas en ese sentido todo lo que es peligroso todo lo que no se puede realizar la captura de movimiento se basa completamente a la mano.

EBA:¿Qué consejo le daría a una persona que vaya a ingresar hasta ahora estudiar programación o animación en 3d o una ingeniería de sistemas?

Pablo: Cambia mucho dependiendo de qué es lo que quiere hacer la persona pero creo que él lo más importante si la la industria es algo que le interesa es primero considerarla como una verdadero verdadera posibilidad, hace unos años no era el caso antes justamente un programador algo que no se le ocurría directamente ir a la industria de videojuegos iba preferir trabajar en un banco u otro estudio y hoy en día la industria de videojuegos tiene una fortaleza y está creciendo tanto que hace que muchos programadores de excelente nivel decidan justamente trabajar para la industria con lo que es la programación hay muchísimo material para lo que no tiene la posibilidad de ir a aprender directamente a una escuela de programación hay muchísimo material en la red y es realmente impresionante cómo se democratiza los contenidos porque mismos la posibilidad de ir una institución específica se puede conseguir muchísima información en la red tanto para programación tanto como para diferentes lenguajes de programación utilizados en la industria de videojuegos como todos los de esta modernización, la animación y otro tipo justamente de disciplina en los videojuegos como game designer hay muchísimo muchísimo aire a buscar en la red donde hay una posibilidad de ingresar a este mundo por internet

EBA: Vale, por ultimo invítanos a que todos juguemos ACO

Pablo: Ah bueno, creo que, si aman si les gusta los buenos libros si les gustan las buenas historias y las buenas experiencias y encima justamente poder afectar esas historias y crear nuestro propio personaje ACO es la mejor opción en este momento. ¡No se lo pierdan!

Entrevista realizada gracias a la invitación de Ubisoft Latinoamérica y la agencia LocalStrike. Agradecemos la colaboración.

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